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 [Les armures]

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Erkenbrand

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Messages : 88
Date d'inscription : 06/04/2016
Age : 32
Localisation : France, région lyonnaise

MessageSujet: [Les armures]   Mer 20 Avr - 22:25

1) Les Armures :



Comme chacun sait, une bonne armure peut faire la différence entre la vie et la mort.
Malgré tout, une armure s'avère parfois lourde, souvent gênante, donc il est possible que certains privilégient la vitesse et la liberté de mouvement au port d'une protection encombrante.
Certaines armures requièrent un score de force minimal pour pouvoir être utilisées.

Votre armure peut être abîmée en début ou en cours de jeu (à la discrétion des orgas) elle nécessitera alors des réparations.
Vous référez à ses propriétés intactes / abimées.
La compétence "armurier" peut permettre de la réparer, mais des matériaux et des outils seront aussi nécessaire, ils seront listés dans les recettes.


a) Les armures classiques :

- Protection de tissu rembourré (gambison) :
Hey ! vous avez vraiment cru que ça allait arrêter quelque ?
Bon, pour être honnête, un rat ne vous fera pas grand chose en cherchant à vous mordre à travers.
Force minimale : 1


- Veste en cuir :
Répandues avec la guerre, la veste en cuir a une ou deux manches reste tout à fait réalisable après guerre dans du cuir de Brahmin, outre le fait de vous donner l'air d'un dur, elle assure une légère protection, n'espérez pas arrêter une balle avec.
Force minimale : 2
*Réduction de dégâts (neuve) 1/-
*Réduction de dégâts (abîmée)  0/-


- Armure en cuir :
L'armure en cuir, constituée de cuir épais, servait déjà avant guerre pour des loisirs virils tels que le football à moto. N'entravant pas trop les mouvements, pas trop lourdes, accessible aisément, elle offre un excellent rapport qualité prix dans les terres désolées du Wasteland.
Force minimale : 3
*Réduction de dégâts (neuve) 2/-
*Réduction de dégâts (abîmée)  1/-


- Armure de pneu :
Avec toutes les carcasses de véhicules d'avant guerre, pas difficile de trouver des restes de pneu pour se bricoler une protection, plus lourde, moins confortable que l'armure de cuir, elle ne protège pas mieux, des années et des années d'expositions aux intempéries ayant fragilisés les pneus, son avantage principale reste dans le fait qu'elle coute moins cher que l'armure en cuir.
Force minimale : 4
*Réduction de dégâts (neuve)  2/-
*Réduction de dégâts (abîmée)  1/-


- Armure métallique :
Une armure métallique, elle est lourde, inconfortable, peu pratique, bruyante. Par contre, et bien, vous commencez à être à l'aise, essentiellement si vous vous battez au corps à corps.
Face à une rafale, vous ne ferez pas le malin, pas deux fois en tout cas.
Force minimale : 7
*Réduction de dégâts 3/-
*Réduction de dégâts (abîmée)  1/-


- Armure de combat Mk 1 :
Constitué de plaques de polymères et de céramiques montés sur un brelage pour les premières versions, l'armure de combat qui équipait les troupes d'infanterie avant la guerre protège les sections clefs du corps humains pour prévenir les dégâts létaux et l'atteinte de certains organes.
Elle offre un excellent compromis entre sa grande protection et une liberté de mouvement préservée.
Force minimale : 5
*Réduction de dégâts (neuve)  5/-
*Réduction de dégâts (abîmée)  2/-
*Le casque empêche l'assomement.


- Armure de combat Mk 2 :
Les améliorations de l'armure de combat, destinées à équiper les officiers ou les troupes de choc reprennent les plaques balistiques précédentes, qui sont cette fois ci montées sur un support destiné à amortir les chocs, protéger contre les éclats et coupures, elles couvrent de plus une plus grande partie du corps humain.
Plus rares, plus lourdes, plus chères, la protection gagnée justifie aux yeux de certains la gêne accrue par le port de l'armure.
Force minimale : 6
*Réduction de dégâts (neuve) : 6/-
*Réduction de dégâts (abîmée) : 3/-
*Le casque empêche l'assommement.


- Armure Furtive Chinoise Heï Guï :
Pendant du projet américain de SuperArmures, l'armure chinoise furtive est une combinaison intégrale apportant une protection certes réduite, mais une grande discrétion et une grande liberté de mouvement.
Force minimale : 3
*Réduction de dégâts (neuve) : 4/-
Agilité (neuve) : +2
+Discrétion (neuve)
*Réduction de dégâts (abîmée) :  2/-
Agilité (abimée) : +0
Pas de discrétion apportée une fois l'armure abimée.


- Tenue anti-rad :
Du matériel d'avant guerre, ou bien construit après guerre par quelqu'un disposant de bonnes connaissances scientifiques et d'accès à des matériaux évolués, cette tenue intégrale couvre complètement le corps du porteur et dispose d'un masque avec réserve d'air autonome.
*35  de bonus de résistance aux radiations, autonomie d'une heure, il faut amener le matériel à un scientifique pour espérer pouvoir faire recharger la réserve d'air.
Il ne s'agit en aucun cas d'une armure, tout dégât subit réduit instantanément de la valeur du dégât la résistance aux radiations de la tenue.
Ex: Un joueur porte la combinaison antirad, il a 5 d'endurance donc aucun bonus de résistance aux radiations. Il est touché par une goule infligeant 5 points de dégâts et ne porte pas de protection.
La résistance de la combinaison tombe a 30/s



b) Les SuperArmures :

L'armure assistée d'infanterie ou encore la SuperArmure d'infanterie est le sommet en matière de technologie d'infanterie blindée.
Au départ développée par les laboratoires West Tech avant la guerre, rares sont les factions d'après la guerre à pouvoir en disposer, bien que certains aventuriers audacieux, ou des individus très riches aient pu en acquérir.
La Confrérie de l'Acier et l'Enclave disposent de stocks conséquents, certains stocks d'avant guerre n'ont pas encore été non plus découvert.


- T45-D :
Premiers modèles des SuperArmures fonctionnels, avant la guerre déjà elles avaient cessé d'équiper certaines troupes de terrain pour finir essentiellement entre les mains de la garde nationale.
Equipés de servo-moteurs, d'un système hydraulique, de batteries, l'armure est presque intégralement étanche, elle offre une force accrue à son porteur ainsi qu'une protection des plus conséquente.
Pas de force minimale, mais la compétence "Port d'Armures assistées" est requise.
*Réduction de dégâts (neuve) :  8/- (avec casque), 7/- (sans casque)
Force : +1
Résistance aux Radiations  (neuve) : + 25/s (avec casque), 15/- (sans casque)
*Réduction de dégâts (abîmée)  : 5/- (avec casque), 4/- (sans casque)
Force (abîmée)  : +0
Résistance aux Radiations  (abîmée) :  + 15/s (avec casque), +10/s (sans casque)


- T51-B :
Summum de la technologie d'avant-guerre, la T51B transforme un fantassin en char autonome, résistante à presque tous les dégâts, elle augmente considérablement sa force et lui permet de s'enfoncer dans des zones fortement irradiés ou d'évoluer en toute tranquillité au milieu des gaz de combats.
Pas de force minimale, mais la compétence "Port d'Armures assistées" est requise.
*Réduction de dégâts (neuve) : 10/- (avec casque), 9/- (sans casque)
Force (neuve) :  +3
Résistance aux Radiations : (neuve) + 50/s (avec casque), +35/s (sans casque)
*Réduction de dégâts (abîmée) : 6/- (avec casque), 5/- (sans casque)
Force (abîmée) : +2
Résistance aux Radiations  (abîmée) : + 25/s (avec casque), +15/s (sans casque)

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