Forum sur l'organisation du GN Fallout : Hail Columbia
 
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 [Les armes]

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Erkenbrand

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Date d'inscription : 06/04/2016
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MessageSujet: [Les armes]   Mer 20 Avr - 22:32

2) Les Armes :



Suite au premier Opus, quelques modifications vont être faites concernant les armes.
Pour commencer, nous tenons à vous informer que les munitions (billes d'airsoft) seront plus rares.
Attention, nous ne parlons pas d'une OP où il sera impossible de tirer la moindre bille, mais de faire réfléchir davantage au choix des achats notamment en ce qui concerne les munitions.


a) Les armes de corps à corps (réplique GN) :

Certaines drogues, comme le Buffout, dont les effets seront détaillés dans la catégorie "produits chimiques" pourront augmenter la force et les dégâts au corps à corps.
L'usage d'un dopant pourra donc permettre la manipulation temporaire d'une arme par un individu qui n'aurait pas eu une force naturelle suffisante pour s'en servir.
Les coups mitraillettes (successions très rapide de coups simultanés) ainsi que les coups d'estocs, les coups au visages et dans les parties intimes sont bien sur interdits.


-  Poignards et couteaux (jusqu'à 30) :
Ils infligeront 4 points de dégâts.
A chaque "touche" l'attaquant devra annoncer la valeur de dégâts infligés à son adversaire dans le cadre d'un affrontement classique.
Dans le cadre d'un affrontement scénarisé et dont l'issue a été décidée au préalable, il est possible de passer outre l'annonce des dégâts pour favoriser l'immersion.
FO min : 3
[Carte couteau]


- Armes courtes standards (de 30 à 50cm) :
Dague, baïonnette, matraque, clef à molettes. Elles infligeront 6 points de dégâts.
A chaque "touche" l'attaquant devra annoncer la valeur de dégâts infligés à son adversaire dans le cadre d'un affrontement classique.
Dans le cadre d'un affrontement scénarisé et dont l'issue a été décidée au préalable, il est possible de passer outre l'annonce des dégâts pour favoriser l'immersion.
FO min : 4
[Carte arme courte]


- Armes longues standards (de 50 cm à 1m20) :
Haches, Pieds de biche, epée longue, katana, masse de chantier. Elles infligeront 8 points de dégâts.
A chaque "touche" l'attaquant devra annoncer la valeur de dégâts infligés à son adversaire dans le cadre d'un affrontement classique.
Dans le cadre d'un affrontement scénarisé et dont l'issue a été décidée au préalable, il est possible de passer outre l'annonce des dégâts pour favoriser l'immersion.
FO min : 5
[Carte arme longue]


- Armes courtes technologies (jusqu'à 50 cm) :
Ripper lame / vibrolame, superpoing. Elles infligeront 10 points de dégâts.
A chaque "touche" l'attaquant devra annoncer la valeur de dégâts infligés à son adversaire dans le cadre d'un affrontement classique.
Dans le cadre d'un affrontement scénarisé et dont l'issue a été décidée au préalable, il est possible de passer outre l'annonce des dégâts pour favoriser l'immersion.
Leur placement dans cette catégorie sera fait après check d'un organisateur qui déterminera si son aspect permet clairement de la différencier d'une arme de corps à corps standard.
FO min : 6
[Carte arme courte technologique]


- Armes longues technologiques (de 50 cm à 1m20) :
Flambeur, Epée tronçonneuse (longue), Supermasse. Elles infligeront 14 points de dégâts.
A chaque "touche" l'attaquant devra annoncer la valeur de dégâts infligés à son adversaire dans le cadre d'un affrontement classique.
Dans le cadre d'un affrontement scénarisé et dont l'issue a été décidée au préalable, il est possible de passer outre l'annonce des dégâts pour favoriser l'immersion.
Leur placement dans cette catégorie sera fait après check d'un organisateur qui déterminera si son aspect permet clairement de la différencier d'une arme de corps à corps standard.
FO min : 8
[Carte arme longue technologique]



b) Les armes à feu et armes à énergie (répliques d'airsoft et Nerf) :

Les répliques d'airsoft feront toutes 10PV de dégâts par touche, toutefois les touches devront s'espacer de 2 secondes pour être comptabilisés comme plusieurs touches.
Exception faites pour les tirs de grenades ou roquettes qui retirent directement 30PV.
A ces dégâts peuvent se déduire la valeur d'armure du joueur.
Les munitions d'airsoft seront en couleur cette fois.
Une catégorie d'une couleur correspondra aux balles de pistolets, une autre d'une autre couleur aux balles de fusil, et ainsi de suite.
Pensez à prévoir de quoi transporter les billes séparément si vous ne voulez pas perdre du temps à devoir les trier en jeu.


Pistolets (350fps max)
Tout le monde peut les manier
FO min : 4
[Carte Pistolet]


Revolvers (350fps max)
Tout le monde peut les manier
FO min : 3
[Carte Revolver]


SMG (350fps max)
nécessite le skill Armes légères
AG min : 6
[Carte SMG]


Fusils à pompe (330fps max)
nécessite le skill Armes légères
FO min : 5
[Carte Shotgun]


Fusils (380fps max)
nécessite le skill Armes légères
AG min : 6
(fusils type bolt/winchesters/etc. pas d'aeg)
[Carte Fusil]


Fusils d'assauts (350fps max)
nécessite le skill Armes légères
FO min : 6
[Carte Fusil d'assaut]


Fusils de précision (450fps max)
nécessite le skill Armes légères
PE min : 8
[carte sniper]


Mitrailleuses (320fps max)
nécessite le skill Armes lourdes
FO min : 8
[Carte LMG]


Lances roquettes / grenades
Nécéssite le Skill Armes lourdes
FO min : 7
[Carte Lanceur]


Pistolets Plasma
Nécessite le Skill Armes à énergie
INT min : 5
[Carte pistolet plasma]


Fusils Plasma
Nécessite le Skill Armes à énergie
INT min : 6
[Carte fusil plasma]

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