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 [Les radiations]

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Erkenbrand

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Messages : 88
Date d'inscription : 06/04/2016
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Localisation : France, région lyonnaise

MessageSujet: [Les radiations]   Mer 20 Avr - 22:38

5) Les Radiations :



Fléau des Terres Désolées, les radiations sont un mal connu de tous.
Elles peuvent affecter votre force, votre santé, votre manière de vous déplacer.
Voici d'abord la façon dont votre niveau d'irradiation peut augmenter en cours de partie, ensuite seront présentés les différentes statistiques et équipement pouvant influer sur l'irradiation.


a) Irradiation :

- Par zone :
Désormais l'irradiation fonctionnera de manière plus clair, chaque taux indiqué à l'entrée des zones correspondra à la valeur de l'irradiation reçue par seconde que vous passerez dans la zone.
A cette valeur pourront s'ajouter des malus ou se soustraire des bonus listés plus bas.
Ex : une zone d'irradiation à 10 fera monter votre taux de radiations de 10 points pour chaque seconde passée dans la zone.
- Par l'attaque d'une créature irradiée :
Diverses créatures sont porteuses de taux élevés de radiations, un contact physique avec elles vous irradiera. Référez vous à la liste des créatures pour savoir de quelle valeur vous avez été irradié.
Ex : un luminescent touche un joueur, il fait augmenter son taux de radiations de 50 points instantanément.
A ces 50 points s'ajoutent ou se soustraient les bonus et malus liés aux statistiques, équipements, et drogues consommés ou portés par le joueur.
Ex : Si le joueur dispose d'un rad-X et de 6 d'endurance.  Il recevra 50 points (attaque luminescent) - 1 (bonus d'endurance) - 25 (bonus Rad-X) = 24 points d'irradiation.


b) Influence des statistiques :

Endurance 1 : malus, chaque seconde passée dans une zone irradiée augmente de 4 points le taux de radiations subit, en plus du taux normal de la zone.
Par exemple, une zone à 10 de taux de radiations apporte en théorie 10 points d'irradiation par seconde au joueur, avec 1 d'endurance, il prendra 14 points.
Endurance 2 : malus, chaque seconde passée dans une zone irradiée augmente de 3 points le taux de radiations subit, en plus du taux normal de la zone.
Endurance 3 : malus, chaque seconde passée dans une zone irradiée augmente de 2 points le taux de radiations subit, en plus du taux normal de la zone.
Endurance 4 : malus, chaque seconde passée dans une zone irradiée augmente de 1 points le taux de radiations subit, en plus du taux normal de la zone.
Endurance 5 : Neutre, aucun bonus ni malus.
Endurance 6 : bonus, pour chaque seconde passée dans une zone irradiée le taux de radiations subit, est inférieur au taux normal de la zone, on déduit 1 par seconde à la valeur théorique de la zone.
Endurance 7 : bonus, pour chaque seconde passée dans une zone irradiée le taux de radiations subit, est inférieur au taux normal de la zone, on déduit 2 par seconde à la valeur théorique de la zone.
Endurance 8 : bonus, pour chaque seconde passée dans une zone irradiée le taux de radiations subit, est inférieur au taux normal de la zone, on déduit 3 par seconde à la valeur théorique de la zone.
Endurance 9 : bonus, pour chaque seconde passée dans une zone irradiée le taux de radiations subit, est inférieur au taux normal de la zone, on déduit 4 par seconde à la valeur théorique de la zone.
Endurance 10 : bonus, pour chaque seconde passée dans une zone irradiée le taux de radiations subit, est inférieur au taux normal de la zone, on déduit 5 par seconde à la valeur théorique de la zone.
Par exemple, une zone à 10 de taux de radiations apporte en théorie 10 points d'irradiation par seconde au joueur, avec 4 d'endurance, il prendra 11 points d'irradiation et avec 6 il n'en prendra que 9.


c) Les paliers de radiations :

Il existe différents seuils d'empoisonnement par radiations, leurs effets vont être listés ci dessous.

- Premier palier (individu sain) :
0 à 100 : Total de point de vie standard.  
- Deuxième palier (légèrement irradié) :
101 à 200 : Un individu légèrement irradié voit son total de point de vie réduit d'un quart. La baisse de son taux de radiation ne restitue pas les points de vie perdus bien que le total remonte au total du palier correspondant.
Ex : Richard a 40 points de vie (indemne), une fois légèrement irradié il n'aura plus qu'un total de 30 points de vie (indemne)
Soigné de son irradiation, il retrouvera son total de 40 points de vie, mais sera blessé, il devra se faire soigner de 10 points de vie pour être de nouveau indemne.
- Troisième palier (moyennement irradié) :
201 à 300 : un individu moyennement irradié ne dispose plus que de la moitié de son total de points de vie jusqu'à être soigné des radiations. La baisse de son taux de radiation ne restitue pas les points de vie perdus bien que le total remonte au total du palier correspondant.
Sa force et son agilité sont réduites de 2, avec la baisse de points d'action inhérente à la baisse d'agilité.
- Quatrième palier (fortement irradié) :
301 à 400 : un individu fortement irradié ne dispose plus que du quart de son total de points de vie jusqu'à être soigné des radiations. La baisse de son taux de radiation ne restitue pas les points de vie perdus bien que le total remonte au total du palier correspondant.
Sa force et son agilité sont réduites de 3, avec la baisse inhérente de son total de points d'action.
Si le joueur voit sa force ou son agilité tomber à 0, il ne peut plus se déplacer.
- Cinquième palier (Empoisonnement létal par radiation) :
401 à 500 : un individu victime d'un empoisonnement létal par radiation ne dispose plus du quart de ses points de vie ordinaire, il ne peut plus se déplacer. Toutes les minutes passées dans la zone irradiée, il perd cinq points de vie.
- Sixième palier (Goulification) :
900 à 1000 : Bravo, erreur de la nature ! Vous avez été confronté à une telle dose de radiations que votre organisme a muté.
Avec ces bandes de peaux qui se décollent, et cette absence de nez, il faut dire que vous ne risquez plus vraiment d'emballer au bordel, vous vous retrouvez avec un charisme à 1.
Les radiations n'ont pas non plus fait le plus grand bien à vos capacités mentales, ne vous laissant qu'avec une agressivité débordante et une intelligence à 2.
Par contre, votre force et votre agilité sont augmentés de 3 par rapport à vos statistiques d'origine (avant la baisse liée aux paliers précédents), avec un maximum de 10.
Vous gagnez également 10 points de vie.
Une goule dispose d'une immunité aux radiations, mieux que ça, pour chaque période passée dans une zone irradiée, vous soignez des points de vie proportionnellement au taux de radiation de la zone.


d) Les soins des goules :

Les radiations ne sont pas nocives pour toutes et tous, les goules semblent les apprécier fortement, et pour cause, elles leur permettent de se soigner.

Pour une zone de 1 à 10 de taux de radiations, vous récupérez 2 points de vie par minute.
Pour une zone de 11 à 20 de taux de radiations, vous récupérez 3 points de vie par minute.
Pour une zone de 21 à 30 de taux de radiations, vous récupérez 4 points de vie par minute.
Pour une zone de 31 à 40 de taux de radiations, vous récupérez 5 points de vie par minute.
Pour une zone de 41 à 50 de taux de radiations, vous récupérez 6 points de vie par minute.
Pour une zone de 51 à 60 de taux de radiations, vous récupérez 7 points de vie par minute.
Pour une zone de 61 à 70 de taux de radiations, vous récupérez 8 points de vie par minute.
Pour une zone de 71 à 80 de taux de radiations, vous récupérez 9 points de vie par minute.
Pour une zone de 81 à 90 de taux de radiations, vous récupérez 10 points de vie par minute.
Pour une zone de 91 à 100 de taux de radiations, vous récupérez 11 points de vie par minute.


e) Matériel anti-rad :

Rad-X & Rad-Away :

- Rad-Away :
Une solution devant être injectée en intraveineuse aidant l'organisme à éliminer l'empoisonnement par radiations.
Réduit le taux d'irradiation du joueur de 100 points après cinq minutes.
- Rad-X :
Des comprimés limitant la manière dont les radiations se fixent sur l'organisme, assurant une protection notable contre les radiations. (Les effets se cumulent avec le bonus d'endurance, et avec l'équipement).
*25/s de bonus de résistance aux radiations pendant 10 minutes.
Ex: Un joueur dispose de 6 d'endurance, (soit 1/s de bonus naturel de résistance aux radiations), il consomme un Rad-X, sa résistance passe à 26/s.
Il peut donc entrer dans une zone de niveau de radiation 26 sans prendre de points d'irradiation.
S'il entre dans une zone de taux d'irradiation à 27, il prendra un point par seconde.
On ne peut cumuler l'effet de deux Rad-X.


Tenue NBC + masque :


Du matériel d'avant guerre, ou bien construit après guerre par quelqu'un disposant de bonnes connaissances scientifiques et d'accès à des matériaux évolués, cette tenue intégrale couvre complètement le corps du porteur et dispose d'un masque avec réserve d'air autonome.
35/s de bonus de résistance aux radiations, autonomie d'une heure, il faut amener le matériel à un scientifique pour espérer pouvoir faire recharger la réserve d'air.

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