Forum sur l'organisation du GN Fallout : Hail Columbia
 
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 [Les compétences]

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Erkenbrand

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Messages : 88
Date d'inscription : 06/04/2016
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MessageSujet: [Les compétences]   Jeu 12 Mai - 11:38

4) Les compétences :


Lors de la création du personnage, chaque personne peut choisir jusqu'à TROIS Compétences.

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Armes légères
La compétence Armes légères vous permet d'utiliser la plupart des armes à feu "traditionnelles", sans elle, vous pouvez tout juste utiliser les pistolets de base.
SPECIAL : Agilité

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Armes lourdes
La compétence Armes lourdes définit la possibilité ou non de maitriser les armes....lourdes, et oui !
SPECIAL : Endurance

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Armes à énergie
La compétence Armes à énergie définit votre capacité à utiliser des armes énergétiques sans vous désintégrer vous même.
SPECIAL : Perception

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Armes de corps à corps
La compétence Armes de corps à corps vous permet d'utiliser d'autres armes de CAC que les simples couteaux et petites armes.
SPECIAL : Force

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Réparation
La compétence Réparation permet de réparer certains objets cassés, comme une arme ou un générateur.
Le fonctionnement de la compétence change, désormais les objets endommagés seront munis d'une feuille indiquant DDXX (où XX est une valeur numérique) -ou bien cette valeur sera indiquée oralement par un orga - pour réussir à réparer l'objet, un joueur disposant de la compétence "réparation" ET d'outils ainsi que potentiellement de certains matériaux nécessaires à la réparation, devra lancer un dé et l'additionner à son score d'intelligence. Tout score supérieur au DD indiqué permet de réparer l'objet. Tout score inférieur ne change rien, à l'exception d'un "UN" ou des scores inférieurs à 15 au DD, l'échec critique de l'action amenant à endommager davantage, voir à détruire complètement l'objet.
SPECIAL : Intelligence

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Troc
La compétence Troc influe sur vos compétences de marchandage, tout simplement.
Pour réussir un Troc à votre avantage, vous devez lancer un dé auquel vous ajoutez votre bonus de charisme, que vous opposez au même lancer de dé + bonus de charisme de votre cible. Vous n'avez droit qu'à un jet par jour & par marchand.
En cas de résultat supérieur, vous bénéficierez de 20% de réduction chez ce marchand.
Si votre jet est égal ou inférieur au sien, le prix ne change pas.
Si vous faites 10 de moins que le jet du marchand, vous paierez 10% supplémentaire pour chaque achat chez ce marchand jusqu'au prochain jet de Troc que vous pourrez faire contre lui.
SPECIAL : Charisme

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Sciences
La compétence Sciences représente l'ensemble de vos connaissances scientifiques et est principalement utilisée pour le piratage de terminaux informatiques d’accès restreint.
SPECIAL : Intelligence

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Explosifs
La compétence Explosifs détermine la facilité de désamorçage des mines hostiles et la possibilité de créer divers mélanges détonants.
Le fonctionnement de la compétence change, désormais chaque explosif sera muni d'une feuille indiquant DDXX (où XX est une valeur numérique), pour réussir à le désamorcer, un joueur disposant de la compétence "explosif" devra lancer un dé et l'additionner à son score de perception. Tout score supérieur au DD indiqué permet de désarmer l'explosif. Tout score inférieur ne change rien, à l'exception d'un "UN" ou des scores inférieurs à 15 au DD, l'échec critique de l'action amenant à faire exploser l'engin.
Pour ce qui est de la fabrication d'explosif, le principe est le même, une recette donnée disposera d'un DDXX et le joueur disposant de la compétence et des ingrédients devra lancer un dé + score de perception. En cas de réussite de l'explosif sera fabriqué. Si échec il perdra les ingrédients sans réussir à le fabriquer, si il y a un échec critique il se blessera en tentant la fabrication et perdra aussi les ingrédients.
SPECIAL : Perception

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Crochetage
La compétence Crochetage permet d'ouvrir les portes et conteneurs verrouillés.
Le fonctionnement de la compétence change, désormais chaque porte verrouillée (nous parlons des portes crochetables, pas de celles pouvant être forcées), sera muni d'une feuille indiquant DDXX (où XX est une valeur numérique), pour réussir à la crocheter, un joueur disposant de la compétence "crochetage" ET d'épingles à cheveux, devra lancer un dé et l'additionner à son score d'agilité. Tout score supérieur au DD indiqué permet d'ouvrir la porte. Tout score inférieur ne change rien, à l'exception d'un "UN" ou des scores inférieurs à 15 au DD, l'échec critique de l'action amenant à bloquer la serrure.
SPECIAL : Agilité

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Premiers secours
Cette compétence permet de traiter les petits bobos et de soigner les autres aussi bien que vous même. Elle permet aussi l'utilisation de la trousse de soin.
Le fonctionnement de la compétence change, désormais pour réussir à soigner un personnage,  un joueur disposant de la compétence "Premiers secours" ET d'une trousse de premier secours, devra lancer un dé et l'additionner à son d'intelligence. Tout score supérieur à 10+intelligence permet de soigner le personnage.
Un score de UN + intelligence fait passer le blessé au palier inférieur concernant ses points de vie.
Un personnage légèrement blessé passera blessé. Un blessé se retrouvera avec des blessures critiques, un agonisant mourra sur le coup.
Le joueur soigneur devra aussi enrouler un bandage autours de la blessure de son patient, et le nouer. Une fois qu'un blessé disposera de 3 bandages sur lui, il aura besoin des soins d'un médecin pour examiner ses plaies et lui apporter un meilleur traitement, il ne pourra plus être soigné par la compétence "Premiers Secours" jusque là. Le médecin pourra retirer les bandages en question.
SPECIAL : Intelligence

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Médecine
Des connaissances avancées en médecines permettent presque de faire des miracles sur le champ de bataille....presque. On peut notamment réduire une fracture.
Le fonctionnement de la compétence change, désormais pour réussir à soigner un personnage,  un joueur disposant de la compétence "Médecine" ET de matériel médical, devra lancer un dé et l'additionner à son d'intelligence. La compétence médecine ne peut être utilisé qu'au calme, contrairement à la compétence premiers secours pouvant servir sur le terrain.  
Tout score supérieur à 10+intelligence permet de soigner le personnage.
Un score de UN + intelligence fait passer le blessé au palier inférieur concernant ses points de vie.
Un personnage légèrement blessé passera blessé. Un blessé se retrouvera avec des blessures critiques, à la différence de la compétence "Premiers Secours" la Médecine s'utilisant au calme permet de mieux rattraper ses erreurs et ne pourra pas faire passer un personnage à un statut inférieur à "grièvement blessé".
La compétence médecine permet aussi de retirer les bandages d'un individu qui aura été soigné trois fois avec "premiers secours".
SPECIAL : Intelligence

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Discours
La compétence Discours détermine votre capacité à influencer les gens par la parole et à obtenir d’eux des informations qu’ils ne sont normalement pas disposés à partager.
SPECIAL : Charisme

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